ので奥の手を使ったレシピでも残しておこうと思ったのですが、他で出回ってるような白レックだったりライチュウクロバットだったりナンスグラードンだったりしてあまり面白くないので、雑に書いて終わらせてたハンデスゲロゲ(http://denchuuu.diarynote.jp/201506032359033225/)の細かい解説でも書いておこうかと

スコップハンデスゲロゲシェイミ【BW1~XY6】

2 ガマゲロゲEX
4 シェイミEX
P:6

2 プラターヌ
1 ゲーチス
1 バッドチーム
2 奥の手
Sp:6

4 ポスト
4 ダート自転車
4 自転車
4 ハイパー
4 コンプレッサー
1 かるいし
1 鉢巻
1 どくさいみんこうせん
3 サーチャー
1 改造ハンマー
2 クラハン
4 いたずらスコップ
4 スーパーポケモン回収
2 レッドカード
1 サイクロン★
2 ポケモンキャッチャー
2 ジムメダル
1 ツールスクラッパー
T:44

1 タチワキ
St:1

2 DCE
E:2

総合計:60


①このデッキができるまで

このデッキの原型は同じサークルのスープさんがXY6が始まった直後ぐらいにもってきたゲロゲシェイミアーケオス(http://paitann.diarynote.jp/201505110053331782/)です。XY6で出たトレーナーズポストとシェイミを活かしてどんどん山を掘って必要なパーツをもってこれるデッキで、回した時は今までのポケモンカードとは違うゲームをしている気分でした。

アーケオスは白レックや進化系デッキに刺さっており、実際にこの型で3月のジムバトルの権利戦などで何回か使ってみるとアーケオスが立てばeasywinできたり、こちらがハンマーを無限に打って技を打たせずに勝てたりして感触はとても良いものでした。

メインはゲロゲでいくことには変わりはありませんでしたが、サブポケモンとしては、アーケオス+プテラだったり、ゲッコウガを入れたり、エンペルト+ラグラージだったり、ラグラージ+アーケオスだったり、巷で流行っていたムシャーナを入れてみたり、グラードンに勝ちやすくなるかもしれないからキュウコンを入れてみたり色々試してみましたが、どれも一長一短でした。アーケオスやキュウコンは腐るデッキには腐るし、ラグラージは立てられたら強いけど、そもそも山堀り材料がたくさんあるから無理して立てなくても大丈夫だったり、ムシャーナはムンナが強いのは分かるけど、軽石ケルディオとセットとじゃないといけないからベンチスペースを食う割りに進化したら大して山を掘れないし…といった感じであと一歩という感じでした。

ところで、私がこのデッキで一番大切だと思っているパーツは「レッドカード」です。これを相手に初手に投げれるかどうかでその後の動きが大分変わってきます。最初の頃は初手に投げれればいいなーぐらいでピン刺しでしたが、初手に投げれた時の安心感が半端ないので枚数を増やして2枚になりました。相手が事故ってくれればもうブルブルしてるだけでほぼ相手は何もできません。実際はレッドカードだけだとサポが分厚いデッキの場合なかなか事故ってくれないです。どうにかして事故らせなれないのか。次第にデッキはとにかく相手を事故らせて勝つことに重点が置かれるようになりました。

このデッキの特異点である「バッドチームのジムとサブ」はレッドカードで相手が事故ってくれない相手を分からせるために最初は半ば冗談で入れられたカードでした。(サークル仲間とカラオケでカードをしてる時にふと誰かが言い出してその場のノリで入れてみたら思った以上に強力だった…)ポケカはドローが非常に強力なので、ハンデスは他のTCGより弱い(らしい)のでハンデスデッキはあまり存在しません。(Psモロバレルぐらいしか知らない)ですが、レッドカード→バッドチーム表だと相手のハンドが1枚になり、事故ってくれる確率は格段に上がります。他のハンデスサポートとしてゲーチスがありますが、4枚戻せて爆アドを取れることもあれば、0枚で何もできないこともありやや不安定です。それに加えて、肝心のサポートを山に戻せないので初手で打つにしてはバッドチームに比べて微妙感がありました。

ハンデスで事故らせても、強い人はトップ解決してそこから巻き返されてしまうことがあります。それもなんとかして防ぎたい。ブルブルパンチをしているからグッズなら問題ないけどサポートやエネだとそこから動かれてしまう。そこで採用されたのがこのデッキのもう一つの特異点の「いたずらスコップ」です。いたずらスコップは相手のトップを見てこちらの都合のよいものならそのまま、都合の悪いものならトラッシュすることができます。(もちろん自分にも打てます)スコップを打って相手のトップがグッズなら安心して回すことができますし、大事なパーツをスコップで落とすことができてゲロゲデッキだと強力なグッズになり得ると考えました。

この2つのパーツは山を殆ど掘れないので必然的に他で補う必要があります。そこでシェイミが4投されるようになり、SSUも4投、ASもパソ通→サイクロンとシェイミでどんどん掘っていく形に変わっていきました。相手が事故ってくれればアーケオスもエンペルトもキュウコンも関係なくね?みたいな感じになり、シェイミでどんどんドローしたくてベンチのスペースのうち4枚をシェイミに使いたいという気持ちもでてきて、サブポケモンは抜けていって最終的にケルディオでさえ抜けてしまいました。

あとは細かい枚数の調整をちまちま行っていって春の公式大会を迎えました。(公式大会のレポは下のほうの記事に載っています)

②デッキの採用パーツ理由など
2 ガマゲロゲEX
メインアタッカー。山を掘る速度が尋常ではないので、1枚でも山にあればいつかは当てられる。3枚だと手札にだぶついて邪魔になるし、1枚だけだとサイド落ちのケアが大変すぎるので2枚。

4 シェイミEX
メインの山堀り要因。こいつがいなくてもなんとか山は掘れるが、こいつがいるかいないかで周回ペースがかなり変わる。SSUやサイクロンで4枚出しきったあとも何回でも使い回す。

2 プラターヌ
一番強いドロソだけどそこまで積極的には打たない。しかし、ソーナンス相手にはこいつがいないと山が掘れないのでサイド落ちを考慮して2枚。

1 ゲーチス
ハンドを見るついでにグッズを山に戻す認識でいる。スコップループを決めてるときに余裕があると打つとハンドを見て何か隠しもってないか確認できる。また、こちらが先行の時に打つとある程度相手の展開を阻止できるのも強力。後攻の時はそもそもブルブルパンチを打つのでグッズを戻しても山の中のゴミを増やすだけで事故そのものに結びつかない。プラターヌで引くと山がなくなるけど、山に大事なパーツが眠ってて奥の手を打ちたくないときにちょこっとだけ山を引くために打つサポートでもある。

1 バッドチーム
表が出たら最強。裏が出たら相手が事故っていることをお祈りする。先1で表が出ればそれだけで試合が決まることも多い。後1でも相手の展開を阻止できるので先行でも後攻でも打てるのが強い。積極的に狙うことが最近は多いが、あまりこれに頼りすぎるとドローが続かないこともあるのでほどほどに。

2 奥の手
これがサイド落ちすると周回できないので2投。奥の手は山に帰らないので、デッキの周回速度がほんの少しだけあがる効果がある。試合で一番つかうサポート。

4 ポスト
4 ダート自転車
4 自転車
4 ハイパー

山を掘るメイングッズ達。奥の手を打つときは、自転車かシェイミどちらか(両方でも良い)を抱えながら打つことを心がける。最悪プラターヌでも良いが奥の手を打ったターンからでも掘ってハンマーやスコップを打たないといけないこともあるので。

4 コンプレッサー
個人的にはここの枚数が一番迷った。マツブサやアオギリを使うなら脳死で4投だが、このデッキはそれらを採用していないし、ファスチケも採用してないのでそんなに積極的に落とすものがない。4枚もあっても落とすものがないのではないかというのが普通だろう。(実際、名古屋あたりまでは3投だった)それでも、状況に合わせて要らないものを3枚トラッシュするというのは強力で、今この瞬間はいらないものを落として山の中を綺麗にしていく動きを毎ターンしていくにはどうしても4枚ないといけないと最終的に判断した。自転車やシェイミで引くときに、基本的には1枚でも多く引きたいので、サーチャーやサポはすぐに消費できないのでコンプレッサーで落とすことが多い。

1 かるいし
ダメージを負ったゲロゲをSSUで回収したときのバトル場に出すポケモンが確実に引っ込められるように採用。最悪SSU表死にかけゲロゲ回収→SSU表バトル場(だいたいシェイミ)のポケモン回収でも回せるがさすがに1ターンに打てる回数は限られているので安定しないし、ブルブルパンチを打てないと一気に崩れるのでロックを安定させるために採用。最初は軽石ケルディオのために2枚入れていたが、ゲロゲをくるくる回すよりSSU投げたほうがベンチスペースの節約になって良いということでケルディオが抜けたことで軽石も減った。

1 鉢巻
1 どくさいみんこうせん
あると相手ポケモンの処理が早くなるが、スコップループをするのにどうしても必要なものでもないのでピン刺し。いざとなればメダルで拾う。

3 サーチャー
基本的にはコンプレッサーでサポートを真っ先に落とすのでそれを拾って使う。2でも良いのだが、2でサイド落ちするとかなり動きが窮屈になって本来の動きができなくなるので3。邪魔ならコンプレッサーで落とせば良い。

1 改造ハンマー
2 クラハン
最低限だけ積んだ。これだけしかなくても奥の手で1試合でかなりの回数を打てる。エネを全部剥がし切るとまで打ち続けるのが序盤~中盤の全体の目標。ノイザーは貼れない相手もいてハンドで腐るので不採用。

4 いたずらスコップ
このデッキのメイン(?)後半はこれさえ打ってればいいのですぐ打てるように4。序盤はハンド消費のために自分に打つこともある。

4 スーパーポケモン回収
シェイミを何回でも使い回したりダメージを負ったゲロゲを回収したり役割がかなり大きい。こいつが裏ばかり出ると周回速度がガクンと落ちる。最初の最初(シェイミがいない時)以外は腐らないので4。

2 レッドカード
最強グッズ。初手レッドカードは礼儀。これだけで事故ってくれればラッキーぐらいで打つ。公式大会ではほぼ全試合初手で打てた。完全に事故ってくれた試合は数えるぐらいしかないが、手数が減るので展開力をかなり抑えてくれる。3枚だと打ちたくないときに打ってしまうかもしれないので2枚。

1 サイクロン★
こいつがサイド落ちするとダメージを負ったゲロゲを回収のが苦しくなるので出来ればサイド落ちしてほしくない。確定でベルになるグッズが弱いはずがない。

2 ポケモンキャッチャー
手前で技を打ちたそうにしているポケモンを後ろに追いやって逃げの重いキャラを引っ張ってくる。軽石ケルディオやダークライ、フェアリーガーデン、AZやクロケアなど引っ張ってきたポケモンをエネを貼らずに逃す手段は限られているので相手はそのポケモンを放置して後ろでポケモンを育てないといけない。

2 ジムメダル
しばしばテキスト確認される。ちなみに効果は(http://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/30587

サイド落ちをケアするものとしてタウンマップがあるが、あれはサイドを取った時に必要なものが拾えるものでサイドを取らないと拾えない。このデッキは打点が低いのでなかなかサイドが取れずに0-0で20分近く経つことが割りとある。あと、タウンマップは試合中1回しか使えず、1回使ったらあとはハンドで腐るゴミカードになってしまう。その2点を解消してくれるのがジムメダル。必要なパーツを覚えておいて必要に応じて拾ってきてすぐ使ったり、必要になりそうなときまでとっておくこともできる。2枚しか入っていないが、奥の手で何回も使いまわすので6枚全部見ることはそこまで苦労しない。1枚だと全部見切れないし、3枚入れるスペースはなかったので2枚。

1 ツールスクラッパー
このデッキで一番微妙な枠。ハンドですぐ消費できない場面があるので積極的に採用したくはなかったが、リーフィア+Psデオキシスでゲロゲをワンパンしてくるデッキの打点を下げるのにこのカード以外で役立つものがあまり無かったので仕方なく採用。(クセロシキでも良いがサポをの役割をここに当てたくなかった)相手の軽石ケルディオを封印できたり、自分のノイザーを割ったり、そこそこ役割はあるが、だいたいハンドを消費するために自分の軽石を割ることが多い。

1 タチワキ
打点を上げるというよりは相手のラボが嫌すぎるので採用。スタジアムを割れれば十分だし、割られても奥の手で再利用は容易なので1枚。

2 DCE
ゲロゲデッキなのに2枚なのはかなりおかしい感じがするが、2枚しかなくてもサイド2落ちとかしなければ初手でブルブルパンチが打てる体制は確保できる。相手のクセロシキが怖いので流石に1枚にはできない。3枚以上だとハンドでだぶついて邪魔なので2枚に落ち着いた。


~サイドボード~
・ミュウツーEX
ナンスグラ最終兵器。こいつがいればナンスグラも怖くない。鉢巻エックスボールでナンスを瞬殺。鉢巻エックスボールで4エネお守りゲンシグラを確2。1回倒れても奥の手ですぐ復帰できるのでグラードンが完成しても負け試合にならないのが偉い。予選ではこいつを採用したこともあった。(予選でナンスグラに当たらなかったが)

・ミュウ(BW-P 特性:とうし)
名古屋大会では使ってた。任意のタイミングで相手のハンドを見れるのは強力だったが、基本的には置物になってベンチの肥やしになってしまうので最終的には不採用。

・ハンドスコープ
ミュウとくらべて奥の手で何回でも打てるのが強いが、レッドカードのあとで打たないとあまり強くなく、順序だって打たないといけないのが難点。相手の動きが止まったあとは腐ってしまうのも微妙。

・ルナトーン(BW6 特性:さきよみ)
メダルでサイドを拾ってくるときに山のトップの大事なものをさきよみでサイドに落とさないようにしてくれる。メダルとの相性が最高だったが、逃げ3というDCE手張りでも逃げれない逃げエネの重さでフラダリルナトーンで負けるのが嫌だったので不採用。

・あなぬけのヒモ
ナンスをどがすことはできるが、後ろにナンスがいると意味ないし、手前のキャラを逃したくないときもあるので不採用。

・フラダリ
確定で手前のキャラをどかすことができるのは強力。しかし、このデッキの動き的に、1ターン目にフラダリを打っているようだと相手がどんどん動いてしまうのでそうならないようにキャッチャー2回打って1回表出すようにした。1枚あると便利なのでできれば入れたい。

・ローラースケート
ナンス手前にいるときに3枚ドローできる(かもしれない)からワンチャン使おうと思った時はあったが、スペースがなかった。

長くなってきてしまったのでここまでにします。

追記することがあったら追記します。

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